Gestion des entités #42

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On affiche les entités en "chunks", seules celles qui sont aux alentours de la caméra sont affichées.
Une scène par type d'entité
Différents modèles possibles pour chaque entité pour faire des variations.

Types d'entités :

Interactives

Chaque entité est enregistrée séparément. (à voir si ça prend pas trop de place)

  • Fixes (ex : constructions, arbres)
  • Mouvantes (ex : animaux, personnages)

Non interactives

  • Uniques ? (je sais pas si y en aura besoin)
  • Multiples -> multimesh (ex : herbe)

Les entités sont générées via un seed ou un truc comme ça (on génère le bruit à l'avance).

On affiche les entités en "chunks", seules celles qui sont aux alentours de la caméra sont affichées. Une scène par type d'entité Différents modèles possibles pour chaque entité pour faire des variations. # Types d'entités : ## Interactives Chaque entité est enregistrée séparément. (à voir si ça prend pas trop de place) - Fixes (ex : constructions, arbres) - Mouvantes (ex : animaux, personnages) ## Non interactives - Uniques ? (je sais pas si y en aura besoin) - Multiples -> multimesh (ex : herbe) Les entités sont générées via un seed ou un truc comme ça (on génère le bruit à l'avance).
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Chunks

On réimplante le système d'avant. Les entités sont stockées dans un tableau à 2 dimensions qui représente les chunks. Quand on charge un chunk on créé un spatial node et on met toutes les entités en enfant.

# Chunks On réimplante le système d'avant. Les entités sont stockées dans un tableau à 2 dimensions qui représente les chunks. Quand on charge un chunk on créé un spatial node et on met toutes les entités en enfant.
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  • merge main dans entités
  • merge herbe dans entités
  • chunks pour l'herbe
  • chunks pour le sol
- [x] merge main dans entités - [x] merge herbe dans entités - [ ] chunks pour l'herbe - [ ] chunks pour le sol
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Faire une application pour générer le poisson et le stocker dans un fichier

Faire une application pour générer le poisson et le stocker dans un fichier
valentin self-assigned this 3 years ago
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Créer une class fastpoisson :

  • initialisation : il charge le gros poisson
  • generate_points(spacing, polygon)
Créer une class fastpoisson : - initialisation : il charge le gros poisson - generate_points(spacing, polygon)
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